Advanced
Please use this identifier to cite or link to this item: https://digital.lib.ueh.edu.vn/handle/UEH/69287
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorDr. Trần Kim Dungen_US
dc.contributor.authorNgô Mai Trinhen_US
dc.date.accessioned2023-09-07T07:26:35Z-
dc.date.available2023-09-07T07:26:35Z-
dc.date.issued2023-
dc.identifier.otherBarcode: 1000016083-
dc.identifier.urihttps://opac.ueh.edu.vn/record=b1035470~S1-
dc.identifier.urihttps://digital.lib.ueh.edu.vn/handle/UEH/69287-
dc.description.abstractNgày nay, công nghệ di động phát triển đã hỗ trợ cho việc tạo ra nhiều ứng dụng trên di động phục vụ cho việc học tiếng Anh. Tuy nhiên các ứng dụng gặp phải khó khăn rất lớn vì không duy trì được người dùng sẽ dẫn đến thất bại. Ứng dụng học tập thuộc nhóm có tỷ lệ duy trì người dùng thấp nhất. Bên cạnh đó, việc học ngôn ngữ là một nhiệm vụ khó khăn, người học dễ bỏ cuộc nếu không có động lực thích hợp. Trò chơi hóa đã được đề cập là một giải pháp cho khó khăn này. Tuy nhiên kết quả của các nghiên cứu trước đây về tác động giữa trò chơi hóa đến các yếu tố còn nhiều khác biệt. Vì vậy, nghiên cứu này được thực hiện để kiểm tra tác động của trò chơi hóa đến ý định tiếp tục sử dụng ứng dụng học tiếng Anh thông qua yếu tố nhận thức hữu ích và sự hài lòng của người dùng. Đồng thời nghiên cứu cũng kiểm tra tác động trung gian của động lực thâm nhập thúc đẩy mối quan hệ giữa nhận thức hữu ích và ý định tiếp tục sử dụng. Nghiên cứu sử dụng mô hình PLS-Sem để phân tích 335 mẫu. Kết quả của nghiên cứu chứng minh các yếu tố của trò chơi hóa bao gồm sự thách thức, sự thích thú, hiệu quả đều có ảnh hưởng tích cực đến nhận thức hữu ích và sự hài lòng của người dùng. Hai yếu tố nhận thức hữu ích và sự hài lòng đều có tác động thúc đẩy ý định tiếp tục sử dụng ứng dụng học tiếng Anh. Ngoài ra, yếu tố động lực thâm nhập cũng có vai trò trung gian thúc đẩy mối quan hệ giữa nhận thức hữu ích và ý định tiếp tục sử dụng. Kết quả của nghiên cứu thu được sẽ cung cấp các hàm ý về quản trị ý nghĩa với các tổ chức giáo dục, nhà quản lý phát triển các ứng dụng học tập để sử dụng trò chơi hóa như một biện pháp cải thiện ý định tiếp tục sử dụng của người dùng.en_US
dc.format.medium80 tr.en_US
dc.language.isoVietnameseen_US
dc.publisherTrường Đại học Kinh tế Tp. Hồ Chí Minh-
dc.subjectTrò chơi hóaen_US
dc.subjectSự hài lòngen_US
dc.subjectNhận thức hữu íchen_US
dc.subjectĐộng lực thâm nhậpen_US
dc.subjectýÝđịnh tiếp tục sử dụngen_US
dc.subjectỨng dụng học tập di độngen_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectSatisfactionen_US
dc.subjectPerceived usefulnessen_US
dc.subjectIntegrative motivationen_US
dc.subjectContinued use intentionen_US
dc.subjectMobile learning applicationsen_US
dc.titleTác động của trò chơi hóa đến ý định tiếp tục sử dụng ứng dụng thông qua yếu tố nhận thức hữu ích và sự hài lòng của người dùng: nghiên cứu trên các ứng dụng di động học Tiếng Anhen_US
dc.typeMaster's Thesesen_US
ueh.specialityBusiness Administration (by Coursework) = Quản trị kinh doanh (hướng ứng dụng)en_US
item.openairetypeMaster's Theses-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.fulltextFull texts-
item.grantfulltextreserved-
item.languageiso639-1Vietnamese-
item.cerifentitytypePublications-
Appears in Collections:MASTER'S THESES
Files in This Item:

File

Description

Size

Format

Show simple item record

Google ScholarTM

Check


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.