Please use this identifier to cite or link to this item:
https://digital.lib.ueh.edu.vn/handle/UEH/71409
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.author | Nguyễn Hoàng Nam | en_US |
dc.contributor.other | Nguyễn Lâm Thanh Vy | en_US |
dc.contributor.other | Dương Trường Thịnh | en_US |
dc.contributor.other | Mai Nguyễn Khánh Trân | en_US |
dc.contributor.other | Huỳnh Đức | en_US |
dc.date.accessioned | 2024-07-16T01:55:35Z | - |
dc.date.available | 2024-07-16T01:55:35Z | - |
dc.date.issued | 2023 | - |
dc.identifier.uri | https://digital.lib.ueh.edu.vn/handle/UEH/71409 | - |
dc.description.abstract | Trong vòng vài năm trở lại đây, cải thiện trải nghiệm khách hàng và tăng cường sự tương tác của người dùng thông qua việc áp dụng các cơ chế của game vào hoạt động tiếp thị đã trở thành xu hướng phát triển chung của nhiều ngành hàng khác nhau. Nhận thấy Gamification đã và đang trở thành điểm nhấn với sức ảnh hưởng lớn lên toàn ngành ứng dụng di động trên thế giới, ví điện tử Momo đã lựa chọn xu hướng này như một chiến lược marketing chủ chốt nhằm tăng độ nhận diện thương hiệu cũng như hướng đến mục tiêu trở thành siêu ứng dụng. Với mỗi một chiến lược Gamification Marketing qua từng năm, Momo luôn tạo nên một trào lưu mới và lôi cuốn hàng triệu người dùng tham gia, đặc biệt là thế hệ trẻ tại Việt Nam. Có không ít các bài báo khẳng định, nhờ chiến lược Gamification, lượng giao dịch trên Momo đã tăng gấp 10 lần so với những ngày thường. Đứng trước những nhìn nhận về sự thành công vượt bậc trong hành trình “game hóa” của Momo, đề tài nghiên cứu được đề ra với mong muốn khai thác sâu hơn góc nhìn của người dùng, hay cụ thể hơn chính là đối tượng các bạn sinh viên. Thông qua việc áp dụng cả hai phương pháp nghiên cứu định tính và định lượng, nhóm nghiên cứu thu thập được tổng 405 mẫu đến từ sinh viên đang theo học tại các trường đại học trong khu vực TP.HCM. Sau quá trình xử lý và phân tích số liệu, nhóm nghiên cứu mong muốn cho thấy những mong đợi và những cảm nhận thực tế của người dùng khi trải nghiệm các trò chơi được tích hợp và ứng dụng Momo, qua đó hình thành nên những kết luận khách quan nhất về thay đổi trong cảm nhận và hành vi người dùng cũng như những tác động chính từ Gamification Marketing đã tạo nên sự thay đổi đó. Đồng thời dựa trên những kết luận này, nhóm sẽ đưa ra những đề xuất phù hợp giúp cải thiện trải nghiệm khách hàng trong chiến lược áp dụng Gamification của Momo nói riêng và với các ứng dụng ví điện tử nói chung. | en_US |
dc.format.medium | 73 tr. | en_US |
dc.language.iso | vi | en_US |
dc.publisher | Đại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minh | en_US |
dc.relation.ispartofseries | Giải thưởng Nhà nghiên cứu trẻ UEH 2023 | en_US |
dc.title | Nghiên cứu tác động từ hoạt động Gamification Marketing của Momo lên hành vi sử dụng ví điện tử của sinh viên TP.HCM | en_US |
dc.type | Research Paper | en_US |
ueh.speciality | Thương mại - quản trị kinh doanh và du lịch - marketing | en_US |
ueh.award | Giải C | en_US |
item.languageiso639-1 | vi | - |
item.grantfulltext | reserved | - |
item.fulltext | Full texts | - |
item.openairetype | Research Paper | - |
item.cerifentitytype | Publications | - |
item.openairecristype | http://purl.org/coar/resource_type/c_18cf | - |
Appears in Collections: | Nhà nghiên cứu trẻ UEH |
Files in This Item:
File
Description
Size
Format
Google ScholarTM
Check
Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.