Advanced
Please use this identifier to cite or link to this item: https://digital.lib.ueh.edu.vn/handle/UEH/76256
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorPhan Thu Hiềnen_US
dc.contributor.authorLâm Yến Nhien_US
dc.contributor.otherLý Bảo Trânen_US
dc.contributor.otherĐỗ Thị Kiều Duyênen_US
dc.date.accessioned2025-09-04T07:05:00Z-
dc.date.available2025-09-04T07:05:00Z-
dc.date.issued2025-
dc.identifier.urihttps://digital.lib.ueh.edu.vn/handle/UEH/76256-
dc.description.abstractTrong kỷ nguyên kinh tế số, ngành ngân hàng đang đối mặt với thách thức lớn trong việc thu hút và giữ chân khách hàng trẻ, đặc biệt là sinh viên – nhóm đối tượng gắn bó mật thiết với công nghệ và kỳ vọng vào những trải nghiệm hiện đại. Gamification, với khả năng tạo động lực và sự hứng thú lâu dài, đã nổi lên như một chiến lược quan trọng trong việc nâng cao trải nghiệm của khách hàng đối với các dịch vụ ngân hàng số và ví điện tử. Nghiên cứu nhấn mạnh vào vai trò của gamification trong việc thúc đẩy sự tham gia, tương tác và lòng trung thành của sinh viên tại TP.HCM đối với các dịch vụ chuyển đổi số. Mô hình nghiên cứu đề xuất được phát triển dựa theo “Mô hình chấp nhận công nghệ (TAM)” và “Mô hình Thống nhất về Chấp nhận và Sử dụng Công nghệ (UTAUT)”. Qua khảo sát 422 sinh viên, trong đó có 406 phiếu hợp lệ, sau đó dữ liệu được xử lý và phân tích bằng phần mềm SmartPLS 4. Nghiên cứu đã xác định bảy yếu tố tác động đến ý định hành vi của sinh viên. Trong đó “Giá trị nhận thức”, “Gamification”, “Điều kiện thuận lợi”, “Ảnh hưởng xã hội”, “Thái độ” và “Nhận thức tính hữu ích” đều có tác động tích cực đến hành vi của sinh viên, thúc đẩy họ tham gia và sử dụng dịch vụ ngân hàng số. Ngược lại, “Nhận thức tính rủi ro” có tác động tiêu cực đến ý định hành vi của sinh viên, vì họ có thể lo ngại về bảo mật thông tin hoặc sự ổn định của dịch vụ. Ngoài ra còn có yếu tố “Nhận thức tính dễ sử dụng” tác động tích cực đến Thái độ và Nhận thức tính hữu ích. Kết quả nghiên cứu cung cấp cái nhìn sâu sắc về động lực sử dụng dịch vụ của nhóm “khách hàng trẻ”, từ đó đề xuất các chiến lược sáng tạo để tối ưu hóa ứng dụng gamification, nâng cao hiệu quả tiếp thị và xây dựng mối quan hệ bền vững với khách hàng. Việc áp dụng gamification không chỉ giúp tăng tỷ lệ chấp nhận dịch vụ mà còn tạo ra tác động lâu dài đến thói quen tài chính của sinh viên tại TP.HCM. Từ khóa: Gamification, Ngân hàng số, Nhận thức tính hữu ích, Sinh viên, TP.HCM, Ví điện tử, Nhận thức tính dễ sử dụng, Ý định hành vi, Thái độ, Điều kiện thuận lợi, Ảnh hưởng xã hội, Giá trị nhận thức, Nhận thức rủi ro, Trải nghiệm người dùngen_US
dc.format.medium74 tr.en_US
dc.language.isovien_US
dc.publisherĐại học Kinh tế Thành phố Hồ Chí Minhen_US
dc.relation.ispartofseriesGiải thưởng Nhà nghiên cứu trẻ UEH 2025en_US
dc.subjectGamificationen_US
dc.subjectNgân hàng sốen_US
dc.subjectNhận thức tính hữu íchen_US
dc.subjectSinh viênen_US
dc.subjectTP.HCMen_US
dc.subjectVí điện tửen_US
dc.subjectNhận thức tính dễ sử dụngen_US
dc.subjectÝ định hành vien_US
dc.subjectThái độen_US
dc.subjectĐiều kiện thuận lợien_US
dc.subjectẢnh hưởng xã hộien_US
dc.subjectGiá trị nhận thứcen_US
dc.subjectNhận thức rủi roen_US
dc.subjectTrải nghiệm người dùngen_US
dc.titleNghiên cứu sự ảnh hưởng của yếu tố Gamification Trong việc thúc đẩy sinh viên sử dụng dịch vụ ngân hàng số/ví điện tử tại TP.HCMen_US
dc.typeResearch Paperen_US
ueh.specialityTài chính - Ngân hàngen_US
ueh.awardGiải Ben_US
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_18cf-
item.grantfulltextreserved-
item.languageiso639-1vi-
item.cerifentitytypePublications-
item.openairetypeResearch Paper-
item.fulltextFull texts-
Appears in Collections:Nhà nghiên cứu trẻ UEH
Files in This Item:

File

Description

Size

Format

Show simple item record

Google ScholarTM

Check


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.